2024-0721-1441 From Box Products to Live Service - How 'Destiny 2' Transformed Bungie
- type of notes
#ToBeArchived
Slip-box
To be fleeting notes
Fleeting
To be literature notes (Understanding)
L-Origin
L-My Words
- 想要为 Destiny 创造续作
- Flawed game
- Nerdy
- Hardcore
- Destiny 2
- 更好的主线
- 更好的叙事
- 更多更及时的奖励,带来更高成就感
- 表现
- 开局 87 分 > 75 的第一作
- 更多玩家,更多游玩时间
- Flawed game
- 问题 - endgame
- 箭头位置是 2018 年 2 月,如果以当前势头,再有五个星期,用户就会全部流失
- 在当时需要转变思维 box product -> service mindset
- box product
- E.g., Halo
- Critical acclaim
- Broad popular appeal
- Cultural relevance
- High sales
- Sustained player engagement
- Exceeding your expectations in every way across every axis
- 用户直接看到的是迭代好的产品
- E.g., Halo
- 转型期
- box product
Service mindset
- 什么是 service mindset
- We create worlds that inspire friendship
关键 1 - 速度胜于质量
- 关键
- velocity is more important than POSITION (quality)
- Being fast - constant delivery
- 甚至比质量更重要
- 在 2010 年左右,只需要一款打磨好的产品,不再迭代,用户会不断回来重玩
- 现在不行了,需要持续不断地给玩家提供新的内容
- 不再把重心放在发售日,而是发售之后的 roadmap
- 游戏在最开始发售的时候可能并不好,但这不是问题,因为这是开始而不是结束
- 在玩家的帮助下让其变得更好,比你自己打磨要快得多,关键就在于你能多快进行响应
- Being fast - constant delivery
- velocity is more important than POSITION (quality)
All of our movies suck at first - Pixar
- Redefine success
- 到底为了什么而继续在游戏行业工作
- Box product - 推出完美的游戏
- Service mindset - 更快地进行迭代以让其变得更好
- 需要接受 public failure
- 让迭代变得透明,最终变得更好
- 到底为了什么而继续在游戏行业工作
关键 2 - 重新定义成功 - 数据驱动
-
成功的优先级
- Trust
- Retention
- Revenue
-
Trust
- 为了实现这一目标
- 花费了一整年
- 去掉了很多微消费,这会损害短期利益,但利益并不是这一阶段的关注点
- 为了实现这一目标
-
Retention
- Destiny 2 - forsaken
- 关注于产品 - 为了解决 endgame 问题,让硬核玩家有更长期的目标可以追寻
- 借助这个机会将玩家带回来
- Destiny 2 - forsaken
-
Revenue
- 追求利益只有在前面的基础上才能实现
-
成功的定义需要不断被细化,每次关注一小部分
-
最近的 KPI report card - key performance indicator
- Trust
- Vocal sentiment
- Rate last week (1-5)
- Avenue - engagement
- Average DAU
- New players
- Average weekly return rate - 上周玩了,这周也玩了
- Average weekly winback - 上周没玩,这周玩了
- Average DAU
- Revenue
- Expansion revenue
- Mtx revenue
- Arpdau
- Trust
-
Learning from data
- 检验假设
- Daily KPI monitoring - 及时更新,每个人都能随时看见
- Bi-weekly live ops review
- 尝试让所有 lead 都参加
- 来看看最近的内容的玩家反应到底怎么样
- Seasonal recaps - 两小时
- 工作室层面的回顾
- 任何人都应该参加
-
Data-informed design
- 可以不断尝试,及时得到检验
- 把不断成功的假设来放到新内容中
-
关键 3 - 长期主义,预期管理
You're building a train station, not a train
-
团队大小其实没有太多改变
-
对于 train statin 而言,成功是可预测性 predictability
- 不再是英雄式的 One for all
- “A delayed game is eventually good. A bad game is bad forever.” - 宫本茂 Shigeru Miyamoto
- 但这不再适用于 service mindset
- A game can be improved - 每次提升一点点
- 不要想着一步到位,一次修掉所有问题
-
You're either never crunching, or you're always crunching
- 如果这次延期了一周,相当于下次更新的时间就少了一周
- 可持续化运营,要让团队充分认识到其重要性,也需要让玩家能够理解
-
Beware of overdelivery, You're creating patterns!
- 会变成滚雪球,如果这次给的多了,下次玩家也会期望更多
- 虽然超出玩家的期待会让其这次变得高兴,但从长期来看,对双方都不利
- 要让团队充分意识到这一点
-
Deliver blueprints that you can repeat
- 要么就做可以被重复制作的内容
- 要么就清晰地告诉玩家这是特例,不要对此抱有常规的期待
-
总结
- Redefine success
- Velocity (speed) > position (quality)
- Getting comfortable with public failure
- Trust > retention > revenue
- Data-informed design
- Train station instead of train
- Never crunching or always crunching
- Overdelivery creates pattern
- Redefine success
-
如果想要创建一个具有持续的玩家群体的游戏,那就可以将其视为 live ops
-
如何克服短视
- 需要有长期的数据支持
L-Zotero citation key
GDC Vault - From Box Products to Live Service: How 'Destiny 2' Transformed Bungie
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